Devapp
Devapp
​​Хочешь освоить разработку проектов дополненной и виртуальной реальности, научиться писать игры и приложения, и за один год получить перспективную профессию будущего? Тогда курс «Профессия разработчик VR & AR» — то, что тебе нужно! 👉 Все подробности по ссылке: https://clc.to/0K9W7Q Чему научишься: ⚡делать iOS- и Android-приложения; ⚡️ освоишь Unity и получишь навыки для разработки любых AR/VR-проектов: от игр до обучающих приложений; ⚡️ работать с VR-очками ⚡️ презентовать проекты. Узнаешь всё о тонкостях подачи готового проекта — заказчику и своему руководству. Центр карьеры Skillbox окажет индивидуальную поддержку на протяжении всего обучения — от помощи с выбором профессии до выхода на работу мечты. Будь в числе первых двадцати и забери курс со скидкой 35%! Подробности по ссылке: https://clc.to/0K9W7Q.
Devapp
Сперва добейся: как сделать достижения в играх интересными

Сегодня игра без достижений — редкость. Людям нравится получать все ачивки в своих любимых проектах, и их отсутствие для некоторых повод вообще не покупать игру.

Но мало просто добавить достижения. Они должны дарить новый опыт и быть интересными для игрока. Неудачный пример: убить 2000 низкоуровневых монстров. Любой с этим справится, однако выполнять такую задачу утомительно — она ничему не учит, но требует много времени. Также не стоит давать достижения ни за что. Например, если игрок открыл меню или сделал 100 шагов — это действия, которые выполняют и без ачивок.

Пример хорошего достижения: пройти игру, никого не убив — оно позволит по-новому взглянуть на знакомый проект и глубже изучить механики. Больше о том, как стоит делать достижения, читайте в сегодняшнем материале.

⏰ Время чтения: 7 минут
Devapp
Правильный онбординг

Часто первое, что видит пользователь, только что скачавший приложение — это обучающие экраны, которые он должен пролистать, прежде чем начнёт работу. В большинстве случаев эти экраны пропускают, не читая. Так дизайнеры оставляют часть аудитории без информации о возможностях продукта, которые могли бы стать для них ключевыми.

Поэтому так важно делать обзор возможностей «невидимым» — он присутствует, но остается ненавязчивым и объясняет только ключевые функции тогда, когда они нужны человеку.

Основная задача онбординга — постепенно направлять пользователя, открывая ему возможности продукта. Вместо череды стартовых экранов — два-три с объяснением основных преимуществ. Вместо обилия обучающих подсказок — одна, демонстрирующая важную, но неочевидную возможность на текущем экране.

Сегодня предлагаем почитать о том, как сделать приятный обзор возможностей для вашего приложения. Автор берёт неудачные приемы и находит им альтернативу.

⏰ Время чтения: 5 минут
Devapp
Удержание игроков с помощью социальных механик

Популярный способ разделения игроков гласит, что они делятся всего на четыре типа: накопителей, исследователей, убийц и социальщиков. Двум последним важно взаимодействовать с другими. Убийцы желают доказывать свое превосходство и всячески соревановаться: брать первые места в рейтингах, учавствовать в турнирах; вторых интересует общение и мирное взаимодействие с людьми.

Те и другие — важная часть аудитории, и если их увлечь, они надолго останутся в вашей игре. Возможность приглашать в игру друзей, занимать места в рейтингах, вступать в кланы — способов множество, главное грамотно их применять, учитывая особенности вашего проекта.

Сегодня предлагаем почитать статью о способах удержания двух типов игроков — убийц и социальщиков. Автор разбирает методы на примерах из популярных мобильных проектов.

⏰ Время чтения: 6 минут
Devapp
Рассчитываем баланс на основе игровых особенностей

Многие начинающие геймдизайнеры считают, что при рассчёте баланса самое важное это работа с числами. Да, математика важна, но для создания по-настоящему увлекательной игры при рассчётах нужно учитывать её особенности: темп, сложность и правила.

Это работает в любых жанрах, будь то шутер, карточная игра или онлайн-ферма — каждый элемент геймплея работает вкупе с остальными, и если это не учитывать, люди быстро будут терять интерес и уходить.

Сегодня предлагаем почитать статью о подходе к рассчету баланса и прогресса, который предлагает опираться на правила и особенности каждой отдельной игры.

⏰ Время чтения: 8 минут
Devapp
Типы мотиваций: как поддерживать интерес игрока на всех этапах

Есть три вида мотивации: краткосрочная, среднесрочная и долгосрочная. Каждая из них влияет на то, будут ли люди играть в ваш проект.

Краткосрочная мотивация отвечает за мелкие испытания, которые встречаются на протяжении всей игры — например, разгромить вражеский лагерь. Среднесрочная мотивация влияет на желание завершить текущую миссию, и долгосрочная — всю игру.

Если добавить внешнюю и внутреннюю мотивации и систему поощрения для разных типов людей, игроки будут задерживаться в проекте, пока не пройдут его или не дойдут до финального этапа, если речь идёт о free2play.

Подробнее о том, как поддерживать интерес пользователей, читайте в сегодняшней статье.

⏰ Время чтения: 10 минут
Devapp
Слов нет, одни эмоции: как впечатлить игрока с помощью скрытых механик

Главное в играх — впечатления. Неважно, о каком жанре идёт речь, любая хорошая игра вызывает эмоции, будь то веселье или страх.

Как интерактивный вид искусства игры построены на механиках взаимодействия с окружением и другими игроками. Но есть и скрытые механики, которые влияют на ощущения не меньше, а иногда и больше основных.

Например, с помощью динамической смены сложности новичок пройдёт слишком трудный для него момент, а опытной игрок получит больше препятствий — и если они не заметят, как поменялась сложность, это положительно скажется на впечатлениях об игре.

Сегодня предлагаем почитать скрытых механиках. Автор приводит примеры из популярных игр и объясняет, за счёт чего они работают.

⏰ Время чтения: 7 минут
Devapp
Чему можно научиться у гипер-казуальных игр

Мы уже писали, что гипер-казуальные игры очень популярны. Гармонично пользуясь приемами жанра, вы можете повысить привлекательность и своих игр.

Например, не тянуть с геймплеем, а давать поиграть как можно быстрее, по ходу игры демонстрируя основные механики. Или сделать суперкороткие игровые сессии, чтобы игрок мог поиграть в очереди или пока ждёт кого-то.

Ну и главное — давать четкую и приятную обратную связь, которая сама по-себе будет являться наградой за любое действие игрока.

Предлагаем почитать перевод статьи про основные особенности гипер-казуалок. К каждой автор подобрал примеры из популярных игр.

⏰ Время чтения: 6 минут
Devapp
Локкит: делаем локализацию быстро и качественно

Нехватка информации у переводчиков — распространенная причина плохих локализаций. Наивно полагать, что без данных об игровом мире и персонажах переводчику удастся сделать что-то толковое, ведь в такие моменты он фактически работает вслепую.

Помимо переводимого текста и технических данных для хорошей локализации нужно описание каждой переводимой строки: в какой части игры будет использоваться этот текст? если это диалог, то кто говорит? в какой обстановке? и так далее.

Сегодня предлагаем почитать о том, что нужно для хорошего локкита. Автор перечисляет необходимые для успешной локализации вещи и показывает, что бывает, когда ими пренебрегают.

⏰ Время чтения: 4 минуты
Devapp
Продающий текст приложения в маркетплейсе

На днях мы писали про визуальное оформление страницы в магазинах приложений. Текстовое описание также, в идеале, предрасполагает пользователя к покупке, поэтому останавливаться на публикации выгодных скриншотов и видео-презентаций мобильного приложения не рекомендуют.

Мобильные маркетплейсы тщательно разбирают текстовое описание приложения и будут крайне довольны, если разработчик указал ключевые слова и заголовок, соблюдая правила площадки. Само описание приложения покажет релевантность продукта для аудитории и приведет к продажам и скачиваниям.

Повышение конверсии не помешало ни одному разработчику на планете, поэтому мы предлагаем почитать вторую статью из цикла об оптимизации приложений для мобильных маркетплейсов.

⏰ Время чтения: 7 минут
Devapp
Начинающий геймдизайнер и простейшая геометрия: как без математики считать баланс

Начинающие геймдизайнеры бегут от просчитывания баланса в игре, как от огня: повелось, что каждый новичок в этой сфере боится сложных математических формул, которые позволят пропорционально развивать персонажа в проекте.

На самом деле они заблуждаются: опытные специалисты давно утверждают, что роль математики в профессии переоценена, и пачками публикуют материалы по балансировке проекта.

Сегодня предлагаем прочитать один из таких материалов. Никаких логарифмов в нём нет, только простейшая арифметика, пара знакомых со школьной парты геометрических фигур и любовь к RPG-играм.

⏰ Время чтения: 10 минут